“Enquanto desenhava, consegui penetrar rapidamente no universo da obra, sabe?”
CHARACTER DESIGN/DIREÇÃO GERAL DE ANIMAÇÃO
Para mim, a relação com a produção de nome Saint Seiya não é de pai e filho nem de irmão, mas, se tivesse de me aventurar a dizer, trata-se de algo que poderia ser descrito como a ligação com um camarada próximo. Por isso, a despeito de nos reencontrarmos depois de 10 anos, a sensação era “apesar de eu ter envelhecido deste jeito, você, como sempre, está esbanjando juventude”. (Risos.)
Até hoje, houve histórias de que esta produção voltaria inúmeras vezes, mas, como o retorno nunca era definido, dentro de mim, existiam partes que estavam a ponto de serem parcialmente esquecidas. Falando francamente, como havia passado muito tempo desde este trabalho, quando os boatos de agora se concretizaram, também pensei em recusar. Ocorre que conceitualizar por meio da expressão de desenhos o conteúdo psicológico que esta produção oculta, afora as tribulações físicas, é extenuante. (Risos.)
Mas, como devem imaginar, além de também haver partes que refletiam a mim mesmo nos personagens que dão as caras no anime Saint Seiya, com o senhor Shigeyasu Yamauchi assumindo a direção, acabou que eu aceitei. Como posso dizer?… a forma de captar a tela do senhor Yamauchi também é única… Entre outras peculiaridades, ao ir decifrando o storyboard enquanto penso na visão da câmera, é possível criar leiautes que sequer passavam pela minha cabeça. Até na hora de fazer os desenhos, como tenho um tremendo feedback, mesmo que os construamos juntos, sinto-me incrivelmente realizado.
Hoje em dia, com tantas obras novas sendo feitas e com a mudança no sistema de produção dos animes, falando por mim mesmo, a princípio, teve partes em que fiquei perdido, mas, já que fui capaz de penetrar mais e mais o universo da obra enquanto fazia o leiaute do episódio 1, senti que estava conseguindo botar para quebrar. (Risos.)
Nos capítulos finais, a velocidade do desenho com lápis comum passou a não dar conta, e recorri a coisas como lápis dermatográficos, que eram capazes de desenhar linhas grossas com uma só passada. No final, os trabalhos progrediram com a sensação de que o leiaute avançava praticamente ao mesmo tempo que o storyboard do senhor Yamauchi… Além disso, desta vez, também acabei trabalhando junto com uma equipe jovem que cresceu vendo o Saint Seiya daquela época e, como eles pesquisam os movimentos de Seiya com um afinco inacreditável, isso foi incrivelmente gratificante. Até o conteúdo completo vir ao mundo, a história desse estafe se tornou o meu maior incentivo.

No que tange à minha animação, é dito frequentemente que elementos como o movimento dos cabelos são uma característica única, mas não é algo especial. Tratando-se, basicamente, da aplicação do princípio dos postes que havia nas barbearias, eu apenas estou colocando a animação no lugar deles. Contudo, como os cabelos humanos são objetos fractais, o que fazemos são truques como contrastar a intensidade das linhas durante o movimento, artifício mediante o qual uma linha se torna duas; porém, com o intermédio desse único expediente, mesmo com poucas peças de desenho, conseguimos fazer a representação. É que, com um simples desenho estático, ainda que o rosto não se mova, só com o cabelo se movendo dessa forma, se consegue atrair o movimento das pessoas que estão assistindo em termos de tela.
Se for para colocar o conceito em prática ainda mais, como é fato que, mesmo numa cena em que uma gigantesca cachoeira está fluindo, é possível expressar esse movimento com 2 imagens-chave, me pergunto se esse não é o fascínio da animação como expressão da imagem, o epítome do processo… Portanto, mesmo na hora de desenhar as imagens-chave, em face de um único corte, não se deve aumentar o número de peças feito um louco; como o número necessário de imagens-chave se definirá naturalmente, se você conseguir depreender os movimentos centrais do storyboard, eu procuro converter em imagens-chave os desenhos que hão de se tornar os eixos da sequência.
Desta vez, as partes que fizeram uso maciço de computação gráfica também foram numerosas, mas processamos digitalmente as partes em que a tecnologia digital é vantajosa. Como eu não havia tido a oportunidade de entrar em contato com essa representação digital até agora, acabou virando um estímulo, sabe? Afinal, antigamente, sequências como aquelas em que os cristais de gelo do Hyoga flutuam eram delineadas à mão, uma por uma.
Quanto ao character design, supunha-se que eu havia desenhado coisas com as quais eu mesmo havia consentido naquela época, mas, como podem imaginar, ao ver com os olhos de hoje, surgem partes que eu fico louco para consertar. (Risos.)
Por esse motivo, a exemplo das alterações em algumas proporções de tipos como o Mu, eu e a senhora Michi Himeno redesenhamos praticamente todos do zero, figuras como os cavaleiros de prata e tal, incluindo os personagens principais. Além disso, na série de agora, novos personagens também deram as caras, mas, pessoalmente, gostei do Zelo de Sapo e do Radamante de Wyvern.
No caso do Zelo, foi divertido desenhar o fascínio de um drama até agora inédito no universo de Seiya. Quanto ao Radamante, sendo representado no storyboard como um inimigo ainda mais grandioso, eu me senti incrivelmente recompensado ao expressar a sua força. Como penso que o simples choque de poderes também é um dos charmes desta produção, nesse sentido, no que se refere ao Radamante de agora, acho que consegui expressar o esquema que diz: “Um poderoso inimigo e Seiya, que o confronta”.
Como já era esperado, o fato de acabar me envolvendo novamente na produção de nome Saint Seiya depois de mais de 10 anos também mexe muito com o meu coração.