Hikari: Saint Seiya Shingo Araki & Michi Himeno Illustrations

Ilustrações de Shingo Araki & Michi Himeno

   Comercializado em virtude do malfadado lançamento de Prólogo do Céu (Tenkai-hen Josō — Overture), o livro de ilustrações Hikari é um tributo da editora Shūeisha ao trabalho de Shingo Araki e Michi Himeno em Saint Seiya.
   Uma importante compilação dos croquis delineados pela Dupla de Ouro para os artigos da franquia, a publicação premia os entusiastas da animação com duas longas entrevistas desses artistas, os grandes demiurgos por trás das linhas que mesmerizam uma legião de espectadores há mais de 27 anos.
   Imiscuindo-se na trajetória de Araki & Himeno, o artbook dá aos leitores a oportunidade única de saber de acontecimentos e curiosidades que perpassam toda a carreira de mestre e protegida, contos sublimes que remontam a mais de meio século.
   Publicado em 3 de março de 2004, o livro teve suas tiragens absolutamente esgotadas, provando o prestígio de duas pessoas que devotaram a vida toda à perfeição da arte de transmitir emoções com as linhas de seus desenhos. 

Saint Seiya Hikari Shingo Araki & Michi Himeno Illustrations

Entrevista com o Mestre Shingo Araki 

“(…) mas por que sou capaz de me entregar tanto ao trabalhar em Seiya?… Mesmo para mim, é um mistério. É provável que o conteúdo da história combine com algo em meu interior.”

Juventude ativa na antologia de mangás de aluguel “Machi”

 —  Antes de se tornar animador, o senhor estreou como autor de mangás na adolescência. Considerando que esse foi seu debute no ramo do desenho, acho que deveríamos começar pelas histórias dessa época.

Eu desenhava num mangá de aluguel chamado Machi (revista mensal lançada em 1957 pela editora Central). Depois de estrear, continuei desenhando mensalmente por cerca de 4 anos. Naquela época, em contraposição aos autores de mangá, éramos chamados de “autores de gekiga”, e vencedores de concursos de novos talentos como eu também publicavam nas casas em que esses profissionais desenhavam.

Já que eu e esses colegas semiprofissionais também competíamos amistosamente, incentivando o crescimento mútuo, troquei muita correspondência com o senhor Mori Masaki (autor de mangás que mais tarde se tornou diretor de animações). 

A Amizade Negra, thriller publicado num volume especial da revista Machi, edição datada de 25 de outubro de 1959

— Então, quer dizer que o senhor se inscreveu no concurso de novos autores da Machi?

Naqueles tempos, todo amador sonhava em se tornar profissional e, exatamente por isso, mesmo que pegassem o trabalho, as grandes editoras quase nunca o usavam. (Risos.) No entanto, as editoras de mangás de aluguel pegavam, liam a cópia com atenção e realmente publicavam. Eles diziam: “Seu trabalho ganhou”, e você depois era contatado: “Não gostaria de desenhar?”

Além disso, como não demandavam o conteúdo, podia-se desenhar qualquer tipo de trabalho, desde que não fosse uma coisa muito ruim. (Risos.)

Sendo assim, eu sempre desenhava one-shots. Quando obtinha alguma inspiração de um filme ou da leitura de um gekiga, eu logo dizia: “Certo! desta vez, vamos com uma história de ação!” (Risos.) 

Quanto ao traço, eu desenhava no estilo do mestre Masaaki Satō (autor de gekiga e criador de séries como Kage Otoko), que chamava a atenção das pessoas naqueles tempos. (Risos.)

Outro trabalho da juventude do mestre Araki, o gekiga Folhas Secas foi publicado na Machi em 1959

— Quais foram os traços de mangá que mais influenciaram o senhor?

Hum, vejamos… Como era de se supor, primeiro fiquei atraído pelo mestre Osamu Tezuka e, então, pelos mestres Mitsuteru Yokoyama (autor de obras como Tetsujin 28-Gō), Jirō Kawata (de Oitavo Homem e outras obras) e Mitsuaki Suzuki (Momoko Tanteichō)… Eu achava todo esse pessoal soberbo e imitava seus trabalhos o máximo que podia. Penso que receber estímulos na juventude realmente é uma boa coisa.  

Contudo, como não ficava bom de jeito nenhum, achei que a imitação não era suficiente e passei a replicar todos os aspectos dos trabalhos, partindo dos quadros e balões dos mangás. (Risos.) Se continuasse a fazer isso, de alguma forma, eu logo me tornaria capaz de assimilar até os aspectos mais sutis dos desenhos, entende? Creio que é por isso que os chamados autores de primeira têm a capacidade de lidar com todos os elementos do desenho…

Por intermédio da reprodução, penso que, pouco a pouco, eu também fui incorporando essas coisas.

Tetsujin 28-Gō. O traço do mestre Mitsuteru Yokoyama foi uma inspiração para o mestre Araki e também para o mestre Kurumada

“Nem sonhava que poderia me tornar um animador.”

— O senhor diria que a experiência de desenhar esses mangás foi proveitosa para a empreitada no desenho de animações?

Para ser sincero, ainda restam cópias dos trabalhos daquela época, sabe? Não, eles são tão ruins que me dói vê-los. (Risos.) Se bem que, nos últimos tempos, folheando esse material esporadicamente, até passei a conseguir ler, sabe? Ao fazer isso, vi uma grande semelhança entre as partes que foram desenhadas às pressas e os esboços dos animes que faço atualmente. As poses dos personagens também… percebi que estou desenhando o mesmo tipo de poses hoje em dia. Talvez isso evidencie que não estou evoluindo, não? (Risos.)

Publicada em 1959 na antologia Kao, a obra de suspense Esperança no Futuro contém alguns lampejos incipientes do traço que consagrou o mestre Araki

Mesmo assim, tenho a nítida impressão de que as experiências de desenhar mangás e traçar as linhas com a caneta têm sido úteis também na animação. Ainda que os esboços fossem bem mais rápidos na época dos mangás, o bicho também pegava no estágio da transposição dos rascunhos para a tinta — era matar ou morrer.

Muito embora os “desenhos a caneta” sejam o motivo de falarmos em mangá, parando para fazer uma retrospectiva, a caneta é um instrumento que possui o poder de nos compelir a ficar concentrados. Uma vez que a movemos sempre com o intento de avançar ao próximo ponto — invariavelmente para a frente —, sem pensar no que já foi feito, acabamos ficando mais resolutos.

— Depois disso, o que o motivou a se tornar um animador?

Quando revistas semanais como a Shōnen Magazine e a Sunday foram lançadas (ambas em 1959), o mercado dos mangás de aluguel entrou em colapso, e as editoras logo foram à bancarrota. Eu estava em Nagoia, mas, já que provavelmente não havia outro lugar no qual alguém com minha aptidão pudesse desenhar mangás, eu imaginei se não seria o fim da linha… É por isso que eu fazia um bocado de coisas para me sustentar, como um emprego de meio período no qual desenhava storyboards de filmes publicitários.    

Com o lançamento de antologias semanais como a Shōnen Magazine e a Sunday, os mangás de aluguel entraram em declínio, e as revistas que publicavam as obras do mestre Araki fecharam as portas

Nessa época, o senhor Mori Masaki, que havia entrado antes no Mushi Production (estúdio de animação fundado por Osamu Tezuka), me convidou. Contudo, naqueles dias, eu não tinha nenhum interesse em coisas como animação. Não é que nunca tivéssemos conversado sobre “animadores” nos encontros da turma — amadores que desenhavam mangá em Nagoia —, mas o pessoal falava que animação era difícil demais. Eles diziam: “Isso não é serviço para nós.” (Risos.) 

“E, mesmo que conseguíssemos, só faríamos tracejado (reprodução das linhas das imagens-chave e imagens intermediárias nas células), colorização e outras coisas maçantes, não?” — escarneciam. É por essas e outras que eu nem sonhava que poderia me tornar um animador.

Quando fui convidado, apesar de tudo, meio que pensei “Bem, se ficar o dia todo desenhando, de alguma forma, poderei virar animador, não?” (Risos.)

Então, vim para a capital.

Erigido em 1963 pelo mestre Osamu Tezuka, aclamado como o deus dos mangás, o Mushi Pro. converteu vários mangás de Tezuka em anime, a exemplo de Tetsuwan Atom, Jungle Taitei e Dororo

Admissão no Mushi Pro. O sufoco com as cópias das imagens-chave e a movimentação dos animais

— O senhor ingressou no Mushi Pro. em 1965, não foi isso?

Embora tenha recebido a gentileza de me inscreverem como aspirante a um cargo análogo ao de diretor de episódios no ato de admissão, na verdade, comecei no desenho de imagens intermediárias. Por dentro, no entanto, eu estava muito aflito, questionando a minha capacidade de desenhar animação; e, no fim, eu realmente não era capaz. (Risos.) Eu sequer conseguia limpar uma imagem-chave (cópia limpa). Sendo assim, os funcionários mais experientes me deram várias dicas, como a forma correta de traçar as linhas.

Ainda que fossem tecidas como um exemplo para mim, por serem estupendamente acuradas, as linhas corriam sem escorregar nem 1 milímetro, mesmo no tracejado das imagens-chave.

Pensando “Primeiro, preciso dominar isto!?”, estudei para seguir as linhas fielmente. Afinal, eu desenhava do jeito que bem entendia na época dos mangás, mas agora teria meus desenhos vistos por outras pessoas e precisaria me submeter a seu crivo. Isso me deixava tenso. (Risos.)

Mesmo com advento da computação gráfica, o tracejado é um processo meticuloso e demorado

— Nas primeiras experiências como animador, o senhor deve ter quebrado a cabeça muitas e muitas vezes, não?

Eu já gostava dos mangás do mestre Tezuka desde a infância, muito antes da animação; portanto, já estava cansado de desenhar meus personagens prediletos, como o Hige-Oyaji. Supostamente, eram coisas que eu deveria ser capaz de desenhar, mas, a despeito das expectativas, ao entrar no Mushi, eu não consegui desenhar nada.

Afinal, apesar de ter desenhado imagens intermediárias pela primeira vez em Jungle Taitei (1965), eu jamais havia parado para desenhar aqueles quadrúpedes… nem mesmo o Leo, o protagonista do seriado. Nesse sentido, enfrentei um verdadeiro calvário. (Risos.) Em contrapartida, acabei, de alguma forma, me tornando capaz de desenhar animais. (Risos.)

Baseado num mangá de 1950, Jungle Taitei é a óbvia influência de O Rei Leão

Continuei desenhando imagens de intervalo por uns 3 meses. Em seguida, passei para as imagens-chave e, cerca de 1 ano depois, comecei a fazer um arremedo sem-vergonha de direção de episódios, pois se tratava de uma função em que me encarregava do storyboard e também dos desenhos da animação.

Por estar sempre nervoso, creio eu, no início, eu não pensei que o Mushi Pro. fosse um estúdio tão incrível assim, porque era de um nível que me permitia entrar… (Risos.) mas, parando para pensar, só havia pessoas realmente incríveis. Acho que gente sem eira nem beira como eu frequentemente conseguia trabalho em lugares assim. Considerando que acabei deixando a casa depois de apenas 1 ano e meio, se instado a dizer se prestei um bom serviço ao Mushi, suponho que não… (Risos.)

Em Jungle Taitei, o mestre Araki delineou suas primeiras imagens intermediárias, passando à confecção de imagens-chave gradualmente

 —  Começando pelo senhor, muitos próceres da indústria da animação atual saíram do Mushi Pro. Trabalhando lado a lado naqueles tempos, o senhor também não teria sido inspirado por esse plantel “galáctico” de colegas e superiores?

Na época do Mushi, não houve nenhuma margem para tal fomento. (Risos.) Pois eu trabalhava convicto de que não tinha outra opção senão desenhar freneticamente. Mas, mesmo assim, durante esse meu afã por desenhar, quando olhava um pouquinho ao redor, o pessoal, de fato, era tremendamente habilidoso.

O senhor Shinji Nagashima (autor de mangás e criador de obras como A Dura História de um Autor de Mangás), por exemplo, já era um deus. Com a maior facilidade do mundo, o Akio Sugino (diretor de animação que participou de séries como Ashita no Joe 2) também desenhava várias e várias poses sem parar. Enquanto isso, eu passava o maior perrengue para acertar a pose de um único frame. (Risos.)

Assistente de Osamu Tezuka, o mestre Shinji Nagashima já era um autor relativamente conhecido quando ingressou no Mushi

—  O senhor já se encontrou com o idolatrado mestre Osamu Tezuka?

Tecnicamente, ao ingressar no Mushi, eu estava numa posição na qual não poderia prescindir de cumprimentá-lo, mas eu sempre acabava me perdendo na multidão, ou tinha trabalho a fazer… (Risos.) Então, sentindo algo como “Quando o trabalho estiver indo bem, vou saudá-lo”, antes que pudesse notar… (Risos.)

Consequentemente, praticamente não me encontrei com ele. E, também, quando o mestre Tezuka vinha ao estúdio, eu estava desenhando atrás da minha escrivaninha, e ele só passava como uma locomotiva.

Ainda assim, eu percebia na mesma hora quando era ele quem entrava no estúdio, pois a atmosfera mudava. Além disso, a voz dele era alta… o bastante para ressoar pelo ambiente. (Risos.) Bem, claro que, apesar disso, eu o considero uma pessoa amável. (Risos.)

Embora tenha trabalhado no Mushi por 1 ano e meio, o mestre Araki jamais conversou com Osamu Tezuka

Da saída do Mushi Pro. à independência de um animador freelancer

 —  Ainda que o senhor tenha participado da fundação do estúdio Jacquard depois de sair do Mushi, os fundamentos do ofício de animador foram aprendidos na casa, certo?

Como a minha iniciação no ofício de animador se deu nas imagens intermediárias, fui capaz de aprender o curso natural. Como não poderia ser diferente, a bagagem que adquiri no Mushi é mesmo enorme. Na época do Jacquard, me reuni como freelancer a outros animadores, mas é claro que todas essas coisas que fiz são resultado do tempo que passei no Mushi Pro.

Até porque, ainda que o estilo Tezuka fosse a base do Mushi em termos de inclinação do desenho, naquela época, eu ainda não havia construído os alicerces do meu próprio traço. Chamo de tempero pessoal do desenho? Quando me tornei autônomo, me envolvi em vários trabalhos distintos e, nesse processo, acho que também fui desenvolvendo os movimentos do meu próprio estilo. Aí, sim, um estilo autóctone, exclusivo. (Risos.)

Além disso, mesmo depois de sair, continuei fazendo A Princesa e o Cavaleiro (1967) e Dororo (1969) a serviço do Mushi. Mas, como eu não era muito bom em desenhar no estilo Tezuka, os personagens e o arranjo dos desenhos saíam diferentes. Em outras palavras, eu não conseguia lidar de forma satisfatória com personagens tão arredondados.

Nessa época, recebi Johnny Cypher (produção nipo-americana de 1968) e, embora fosse um desenho do estilo dos gibis americanos, ao tentar fazer, eu consegui desenhar. Então, veio a conversão em anime de Kyojin no Hoshi (1968).

O mestre Araki participou do design dos personagens e das imagens-chave do Icônico anime Kyojin no Hoshi

 

A hora da virada, o anime do gekiga Kyojin no Hoshi

 —  Kyojin no Hoshi foi uma produção que encampou audaciosamente toda a expressão do gekiga original, não foi?

O autor dos desenhos é o mestre Noboru Kawasaki. Na época que fazia mangás de aluguel, eu já amava o gekiga desenhado pelo mestre Kawasaki. É por isso que, no caso deste trabalho, eu sentia que poderia fazer um desenho que ninguém seria capaz de superar.   

Então, fui submetido a uma audição pela Tokyo Movie e passei a participar dos desenhos ao ser aprovado. Bem, ainda assim, como há vários movimentos e coisas do tipo, tive momentos difíceis no começo. No entanto, quando dava uma olhada nas imagens dos outros, eu pensava “Se for assim, meus desenhos também não são de jogar fora, hein”. (Risos.)

É claro que os meus desenhos também não eram grande coisa, mas creio que pensar assim foi me dando autoconfiança, mesmo que a conta-gotas. (Risos.)

Mesmo que já tivesse renunciado aos mangás naquela época, ao desenhar personagens como o Hyūma Hoshi, eu meio que revivia aqueles tempos. É que, ainda que eu fosse mais velho que o Hyūma… (Risos.) já houve um tempo em que, assim como ele, eu vestia uniforme escolar… um período em que eu desenhava gekiga vestido de uniforme… Como os protagonistas desses meus trabalhos também eram apresentados com uniformes escolares, eles foram se sobrepondo gradualmente ao Hyūma. Significa que consegui me identificar com ele…

E também o Ittetsu, o pai do Hyūma… Quando ele me permite colocar em desenho aquelas performances, revelando todos os seus sentimentos em função de tamanha obstinação, como se poderia esperar, é possível simpatizar com ele.  

Austero, o ex-jogador Ittetsu Hoshi é o pai de Hyūma, o protagonista da série

Mesmo no que tange a uma única expressão facial… “Na hora que fica furioso, o olhar de ódio é assim?…” Simplificando: pouco a pouco, fui me tornando capaz de projetar mentalmente a movimentação dos personagens.

—  Em outras palavras, deu à luz os movimentos arakianos. Depois disso, o senhor também participou de Shin Kyojin no Hoshi (1977) e Shin Kyojin no Hoshi II (1979). Havia no gênero esportivo dificuldades intrínsecas, elementos que o diferenciavam de outros animes?

Considerando que é um conteúdo de beisebol, pressuponho que seja evidente, mas lidamos com cenas nas quais os jogadores ora arremessam, ora rebatem e coisas do tipo. Eu só as desenho depois de me movimentar de forma similar e ficar convencido da posição. Essa também foi uma lição originalmente aprendida no Mushi Pro. Tive essa ideia de primeiro executar o movimento do personagem para depois reconstruí-lo em anime na época de Jungle Taitei. Na hora de desenhar o Leo, eu ficava de quatro apoios e me perguntava: “É assim que o Leo caminha?” (Risos.) 

Antes de desenhar os movimentos característicos dos jogadores, o mestre Araki realizava simulações corporais a fim de compreender a dinâmica dos deslocamentos. Esse hábito teve início na confecção das imagens-chave de Jungle Taitei

Também fazia essas simulações corporais em Kyojin no Hoshi. Bem… de vez em quando, eu também dava uma olhada nas poses dos jogadores em periódicos esportivos (playback fotográfico), usando-as como referência para fazer os movimentos. Mesmo assim, eu não chegava a ver as reprises de beisebol da TV. (Risos.)

—  Entre as produções baseadas na obra do mestre Noboru Kawasaki, além de Kyojin no Hoshi, o senhor também se encarregou dos desenhos de Kōya no Shōnen Isamu (1973), não é mesmo?

Além de ser fã do mestre Kawasaki, eu também gostava de faroestes. Quase todo filme que eu via no passado era de faroeste. Eu costumava ir a cinemas de segunda e de terceira (estabelecimentos especializados na veiculação de filmes que não estavam mais em cartaz nos cinemas convencionais) para poder assistir a duas ou três produções de uma vez.

Além de integrar a direção de animação, o mestre Shingo Araki foi um dos designers dos personagens de Kōya no Shōnen Isamu. Entusiasta de faroestes em sua juventude, o mestre concebeu suas próprias obras do gênero, a exemplo de Deserto [Kōya], um gekiga datado de 1962

Então, na época de Isamu, pensei “O quê!? vou poder desenhar cavalos, Colt Peacemakers (pistolas) e ainda vou ganhar dinheiro para isso?!” (Risos.) Uma vez que poucos animadores daquela época desenhavam essas armas com perfeição, por desenhá-las de cabo a rabo, eu me divertia à beça no trabalho. (Risos.)

Graças às experiências na época de desenhista amador, o mestre Araki já era um perito no design de armas quando ingressou em Kōya no Shōnen Isamu

Exatamente como em Kyojin no Hoshi, eu quis levá-lo à direção que eu objetivava, mas me pergunto se não acabei passando da conta. Depois de aventar várias expressões faciais para a cena em que o Isamu, o protagonista, baleia alguém pela primeira vez, acabei fazendo um desenho muito realístico. Ao fazer isso, como não poderia ser diferente, fui contido: “Não foi um pouquinho longe demais aqui?” (Risos.)

Apesar de tudo, Isamu é um trabalho que eu gostaria de tentar mais uma vez.

A série também contou com o célebre Hayao Miyazaki em seu plantel de animadores

 

 O traço recatadamente sexy é cultivado em Cutie Honey

 — Depois de Isamu, o senhor se engajou em Cutie Honey (1973), produção com uma célebre linha sensual. Olhando para trás, ainda que fosse uma sensualidade extremamente asséptica… (risos.) acho que, a partir de Honey, esse tipo de elemento tornou-se patente como charme dos animes. Acredito que a forma de retratar a beleza das heroínas também se traduza numa oportunidade para o animador mostrar seu talento. Qual é a opinião do senhor sobre esse tipo de expressão?

Acho que a vontade de desenhar esse tipo de coisa, de fato, habitava meu interior. Já que, mesmo assistindo a um filme, acontece de sermos atraídos pelo charme de uma atriz que nos agrada. Sendo um artista, creio que você tentará desenhar seu arquétipo feminino… algo como suas predileções. Mesmo nos meus mangás do passado… quando os reli, ficou claro que desenhei com exatidão as garotas que eu achava apaixonantes. Se bem que os desenhos eram uma porcaria… (Risos.)

Apaixonante, Honey foi a primeira protagonista feminina do gênero shōnen

Há evidências de que as desenhei enquanto pensava “É que mulheres assim são lindas”. Além do mais, acredito que esse sentimento, de um jeito ou de outro, também está ligado aos outros trabalhos que desenhei. É por isso que, ainda que não apareçam tantas mulheres em Kyojin no Hoshi, em cenas como quando a Akiko, a irmã mais velha do Hyūma, aparecia, eu sempre tinha em mente retratá-la de forma deslumbrante.

— Mas o charme dos “personagens arakianos” não é justamente a expressão singela da magia que exala dessa beleza?

Creio que o fato de não ter ficado lascivo apesar de haver sex appeal signifique que desenho imbuído de sentimentos pueris, que até hoje não virei adulto. (Risos.) Não é apenas isso. É claro que também tenho aquele sentimento que diz: “Não posso passar deste ponto”. Se bem que, para começo de conversa, os desenhos do mestre Gō Nagai, do mangá, já são sexy e decorosos. Ainda que a Honey seja peituda e tenha cintura fina, não é indecente. (Risos.)

Um dos 3 character designers de Cutie Honey, o mestre Araki foi o diretor do primeiro episódio da série

Mesmo assim, quando foi decidido que eu desenharia, também tive hesitações: “Será que posso fazer tudo isto aqui em animação?” Por isso, ainda que as cenas de transformação e coisas do tipo fossem expressões inexistentes nas animações feitas por mim até então, eu também sentia que precisava segurar mais um pouquinho. Não admira que eu tenha ficado aliviado quando assisti às cenas finalizadas.

 

Transformando-se na figura central do boom dos personagens bonitos

 — Depois disso, produções como Majokko Meg-chan (1974) chamaram a atenção do público. Por outro lado, a partir da época de Ufo Robo Grendizer (1975), os belos personagens masculinos delineados pelo senhor se notabilizaram. No centro daquela explosão de personagens bonitos, como o senhor se sentia?

Bem, por causa disso, acabei alcunhado de epítetos como “Araki, dos Personagens Bonitos”, sabe? Além do mais, foi porque a Himeno (Michi) estava no Araki Pro. na época. Acho que a concepção dos personagens de Grendizer deve muito à Himeno.  

Com o auxílio da mestra Himeno, o mestre Shingo Araki participou do character design, das imagens-chave e da direção de animação de Grendizer

De qualquer forma, aquele período foi o boom dos animes e, como mais e mais revistas especializadas eram lançadas… bem, foi incrível. Eu recebia ligações de reportagens durante o expediente e, como não tinha experiência em lidar com isso, a certa altura, eu só pensava “Por favor, parem com isso!” (Risos.)

A estonteante Naida, coadjuvante de Grendizer, marcou o debute da mestra Michi Himeno em imagens-chave. Com o ingresso da mestra Himeno, o Araki Pro. se tornou um celeiro de personagens formosos

A versão animada de Seiya nasce do toque de Araki

— Prós e contras à parte, graças ao boom, a profissão de animador ganhou visibilidade, e esse também é o motivo de sua exposição perdurar. A partir de meados da década de 80, a explosão amainou, mas a obra Saint Seiya (1986), a pospelo dessa tendência, foi convertida em anime e amealhou um ardoroso suporte. Imagino que Seiya também seja um trabalho especial para o senhor…  

Quando se fala de Seiya, é claro que o mangá também é fascinante, mas o porquê de eu conseguir me entregar tanto ao trabalho é um mistério. É provável que o conteúdo da história, que narra as peripécias do grupo de Seiya utilizando tal universo como palco, combine com algo em meu interior.

Esboço preliminar de Seiya e seus meteoros, este croqui foi delineado pelo mestre Shingo Araki

Por outro lado, fazer o estilo sangue quente [nekketsu] em excesso também é cansativo; então, se o Seiya fica em chamas o tempo todo, é um pouco… (Risos.)   

E agora, fazendo Seiya para vídeo e cinema depois de tanto tempo, estamos mandando ver, ignorando os anos que se passaram. (Risos.) No entanto, ao reexaminar o Seiya que fiz antes, minha primeira reação foi “não consigo mais desenhar assim!”

É que, como havia no Seiya de outrora o componente de ter ficado daquela maneira após desenharmos sem nada na cabeça, ao tentar desenhar consciente daquelas formas, vira uma tarefa hercúlea. Nesse caso, mesmo que decidisse buscar um novo Seiya, na qualidade de produção, não seria mais que uma continuação do trabalho anterior.

Assim, ao prosseguir com tantas coisas em mente, gradualmente passo a não conseguir desenhar. “Waahh!” (Risos.) No fim das contas, como desenho enquanto o mantra “É para prosseguir com o Seiya da minha cabeça!” ecoa em meu cérebro, o filme de agora contém, nesse sentido, vários Seiyas. (Risos.)

Até mesmo as linhas do desenho, por exemplo, vêm diferindo das linhas que o senhor fazia antigamente?

No meu caso, quando traço linhas finas, o resultado que desejo não aparece. Entretanto, quando coloco bastante força, torna-se uma linha aceitável. Considerando que, quanto mais espessas são as linhas, maior é o impacto visual, eu também as engrossei na época de Kyojin no Hoshi.

Hyūma Hoshi, o célebre protagonista de Kyojin no Hoshi

Já que desenhar linhas possantes por meio desse processo leva tempo, o lápis também vai ficando mais concentrado, e recorro, inclusive, a dermatográficos (modalidade especial de lápis com grafita macia e formato de creiom) para engrossá-las. Fazendo isso, as linhas ficam robustas, mas, em contrapartida, passo a obter expressões delicadas, o que me possibilita desenhar requintadas expressões faciais.

É por isso que, mesmo havendo técnicas para rascunhar de forma fidedigna e detalhada, para um pobre-diabo como eu, o método de ir arrastando a linha com a convicção de que não existe mais nada neste mundo além dela é o mais apropriado.

No entanto, embora eu tenha conseguido utilizar o hiper-realismo — expresso por estas linhas — para passar por Kyojin no Hoshi, ele acabou não dando resultado na época de Ashita no Joe (1970). Penso que o fato de ter funcionado em Seiya, contudo, significa que, nesse sentido, Kyojin no Hoshi e Saint Seiya estão conectados.

O mestre não teve êxito em utilizar o hiper-realismo em Ashita no Joe

 

A rivalidade entre a direção e a direção de animação de Saint Seiya

— Não há dúvidas de que a individualizada turma de Seiya deve seu grande impacto a esse tipo de expressão. A qual dos cavaleiros protagonistas o senhor devota mais atenção quando está desenhando?

Bem, esta questão é a coisa mais problemática que existe. (Risos.) Simplificando, talvez possamos dizer que o Shiryu, o Hyoga e todo o pessoal estão condensados na pessoa do Seiya. É que, se você consegue desenhar o Seiya de forma proficiente, você pode desenhar os outros personagens.

Isso significa que, como o Hyoga e o pessoal têm pontos em comum com o Seiya, se mudarmos as cores ou adicionarmos uma peculiaridade, passamos a poder desenhá-los em contraste com o Seiya. Em outras palavras, se as feições do Seiya são decididas, nós as seguimos, ora aumentando os olhos, ora afinando a ponte nasal… Por exemplo, o Ikki é assim.

Quanto ao interior, o Ikki não se mostra, mas, como o Seiya é franco acerca de seus sentimentos, ele acaba botando tudo para fora, não é? Quando há cenas em que, apesar de ser um menino de sangue quente, ele grita: “Saoriiii!!” e coisas do tipo, eu me pergunto se não tem problema em escancarar sua fraqueza tanto assim. (Risos.)

Mas isso é quando falamos daqueles esquentadinhos superficiais, os protagonistas convencionais… Fica esquisito quando expressamos esses rompantes em animação. É por isso que pessoas como o senhor Shigeyasu Yamauchi, diretor do filme de agora, fazem o storyboard penetrando tanto nos personagens.

Um protagonista de sangue quente, Seiya também é a base do character design dos outros cavaleiros

Quando penso “Isto é um exagero” e modifico da forma que penso ser melhor, ele diz: “Siga o storyboard”. (Risos.) Quando é o contrário, “Faça mais!” (Risos.) Então, eu questiono: “Até aqui está bom?”

Assim, vou ficando mais e mais absorto. Há essa espécie de troca.

— Como o senhor e Shigeyasu Yamauchi se uniram muitas vezes em Seiya, essa rivalidade converteu-se em sinergia, e parece que os dois realizarão um trabalho ainda melhor na produção de agora…

Bem, no que diz respeito à minha parte, tenho o enredo, o storyboard e as ordens do diretor, e é por causa disso que posso ir construindo por intermédio das imagens que emergem desses lugares.

A ação também… No que tange aos inimigos da turma de Seiya, os anjos, mesmo que se fale de poder, não se trata de força bruta, mas talvez de força espiritual… A composição diz que são dotados de energia vital. Sendo assim, não há necessidade de que pareçam tão fortes à primeira vista. Fazendo personagens magros e pontiagudos, desta vez, busquei uma expressão penetrante.

Dessa forma, mesmo que os anjos pareçam se deslocar em câmera lenta, na hora que entram em ação, num piscar de olhos, eles se movem tão rápido que não podem ser vistos. Como num teletransporte, aparecem e desaparecem.

Apesar de tudo, espero transpor a imagem deles corretamente para o desenho, imagem que descreve uma movimentação majestosa.

Contando com um trabalho primoroso da dupla Araki-Himeno no character design e na direção de animação, o filme Prólogo do Céu naufragou no Japão e também no Brasil. Com um roteiro estapafúrdio, o melancólico longa-metragem decretou o ocaso do célebre diretor Shigeyasu Yamauchi e a diminuição do orçamento das sequências de Hades: A Saga do Santuário

Já se passaram mais de 15 anos desde que desenhei Seiya pela primeira vez e, se analisarmos apenas os desenhos, o nível da animação como um todo está consideravelmente mais alto. Portanto, com o Seiya de agora, tenho de superar o Seiya anterior. Acredito que esta época me permite superá-lo. Como a época, supõe-se que os espectadores de Seiya também cresceram.

 O anime não admite corpo mole em uma só folha de desenho

— Bem, neste caso, gostaria de fazer a pergunta que não quer calar, perquirindo a essência de tudo. Se existe algo como a “estética da animação”, será que o senhor poderia nos honrar com seu próprio conceito de beleza?

Hum… (Risos.) Embora acredite que seja diferente disso, há uma coisa sobre a qual matutei por muito e muito tempo: como a imagem da animação equivale a uma sequência de desenhos, os desenhos individuais não permanecem na mente dos espectadores. Carreguei esse sentimento por bastante tempo. Considerando que não passa de uma única peça em meio a uma miríade de desenhos, será que há mesmo necessidade de desenhar com tanta diligência, usando cada nervo do corpo?… 

É que, como o ofício do animador é movimentar os desenhos, mesmo que ele consiga transmitir os movimentos, talvez não seja possível fazer o mesmo em relação às próprias linhas desenhadas.

Contudo, olhando para trás, esse jamais foi o caso. Sobressaindo aos movimentos sequenciais, os desenhos e linhas permanecem, sendo vistos e transmitidos às pessoas que podem vê-los. É por isso que, hoje, passei a sentir que jamais se pode ser negligente.

Tendo essa conversa com outro animador na época do Mushi, quando eu disse: “Não vai ser transmitido mesmo”, uma pessoa retrucou: “Não é assim. É justamente porque seus desenhos sempre são transmitidos e só depois de treinar com afinco e passar a esboçar linhas esmeradas que você se torna um animador”.

Naquela época, eu também partilhava de pensamentos como “Já que é um desenho que desaparece num piscar de olhos, não há razão para me matar no trabalho” e “Quanto mais rápido desenhar, melhor”. Afinal, qual dos caminhos era o certo? Naqueles tempos, eu não sabia.

Foi gradual… Fitando atentamente sequências que desenhei com todos os meus esforços, fui passando a compreender claramente tanto os desenhos quanto os movimentos. Na tela, era nítida a distinção entre os desenhos feitos de qualquer maneira e aqueles que não haviam sido delineados com tanta incúria. Foi assim que construí a minha crença: sejam imagens-chave ou imagens intermediárias, quanto mais as desenho, mais firmemente elas são transferidas aos espectadores.    

 Transmitindo toda a tristeza do personagem, a cena do pranto de Seiya comoveu as numerosas hostes de sectários da epopeia dos cavaleiros 

Não precisamos mover mais que 5 folhas em sucessão para constatar que, caso as imagens tenham sido delineadas sem capricho, não haverá mais que um vago lampejo de transmissão. Por outro lado, a transmissão é perfeita quando os desenhos são confeccionados com desvelo.

Portanto, quanto mais desenhar com precisão, mais seu desenho será transmitido e causará impacto nas pessoas que o veem. Pensar assim hoje é certamente uma consequência de ter continuado no ofício de animador.

As séries Saint Seiya e A Rosa de Versalhes são obras-primas incontestáveis, trabalhos reverenciados em todo o mundo pela alta qualidade da animação

 — A manutenção dos desenhos de alta qualidade de Seiya se deve à perpetuação desse tipo de postura, certo?     

No que diz respeito a monomanias, até numa reles sincronização labial (porção dos desenhos que concerne apenas à boca) da turma de Seiya, sou atormentado por uma obsessão de querer ficar corrigindo exaustivamente as partes que devo reparar.

E também as piscadelas (desenho que retrata o abrir e fechar das pálpebras)… Como as imagens-chave consistem unicamente no desenho de olhos abertos ou olhos fechados, é imprescindível que as imagens intermediárias desse interstício sejam levadas a cabo com diligência, mas há várias técnicas para mostrar como as pupilas mudam nessa hora…

É claro que não há muito que possamos fazer quando não dispomos de tempo ou em situações como quando a empresa subcontratada para as imagens de transição está no exterior. No entanto, por exemplo, se víssemos um filme que completei metendo a mão na massa a despeito de estar ocupado, seria…

Talvez a sincronização labial e a piscadela não sejam partes tão significativas assim, mas a impressão decerto há de ser diferente nas imagens desenhadas com carinho e nas imagens desenhadas com desleixo.

 — Como podemos inferir, até agora, o senhor tem desenvolvido seu próprio mundo baseando-se em mangás, mas, incluindo obras originais, que tipo de universo o senhor gostaria de experimentar? Acho que seria bom ouvir esta história para encerrarmos.

É mesmo… Pessoalmente, pergunto-me se não seria interessante poder desenhar coisas gosmentas… As coisas gosmentas às quais me refiro são aqueles troços assustadores que aparecem nos nossos sonhos. Por falar nisso, quando ainda estava nos meus tempos de juventude, já fiquei paralisado, sabe? Enquanto era esganado por uma espécie de capeta, meu pescoço crepitava, emitindo um ruído ensurdecedor… mas, quando acordei, a mamãe sussurrou: “Shhhhh, você estava dormindo”. (Risos.)

Eu tenho vontade de experimentar coisas que nos congelam de medo, como os demônios que apareciam em Devilman (1972), que desenhei no passado. Também por causa disso, a época de GeGeGe no Kitarō (1996) foi fascinante.

A abertura de Gegege no Kitarō (1996), seriado com 114 episódios

Mesmo que seja uma história de garoto esquentadinho adornada com a aparição dessas coisas, seria muito bom se eu pudesse mostrar os personagens que povoavam o meu imaginário, expressando-os em forma de fantasia. 

Como se trata da vontade de expurgar essas coisas que habitam o nosso interior, não precisa ser necessariamente por animação. Se pudermos apresentá-las na forma de alguns desenhos, acredito que será fascinante mesmo assim.

Os mestres Araki e Himeno assinaram o character design e a chefia da direção de animação da quarta versão televisiva de GeGeGe no Kitarō, a lúgubre obra de arte do mestre Shigeru Mizuki

— Às vésperas da conclusão do Saint Seiya: Prólogo do Céu, o senhor nos cedeu seu precioso tempo…  Muito obrigado.

Entrevista com a Mestra Michi Himeno

“(…) haja vista o meu antigo fascínio pela Grécia e por Roma, foi fácil penetrar no universo da obra, apesar do número considerável de experimentos no trabalho do design.”

 

Babel II foi o estopim

— O que estimulou a senhora a entrar na indústria da animação?

O fato de ter visto um trabalho do mestre Araki na TV. Assistindo a Babel II, eu fiquei encantada pelos desenhos do primeiro e do segundo episódio; contudo, percebi que o padrão dos desenhos mudou no episódio 3. Foi a primeira vez que tive a consciência de que as obras chamadas de animes eram desenhadas por várias pessoas diferentes. Assim, ao inferir que, quando o nome do diretor de animação nos créditos é diferente, o desenho é diferente, passei a vê-los ciente do papel do diretor de animação.   

Os desenhos de Babel II (1973) mesmerizaram a mestra Michi Himeno, exortando-a a procurar a Tōei Dōga em 1975, quando tinha apenas 19 anos de idade

Conferindo várias reprises de animes, me dei conta de que, em todas as vezes que fiquei maravilhada com Ashita no Joe e também com Kyojin no Hoshi, os desenhos eram do mestre Araki.

Danpei Tange, o marcante treinador de Joe Yabuki, protagonista de Ashita no Joe

— A senhora ficou atraída por quais aspectos dos desenhos do senhor Araki?

Você sabe, os personagens são charmosos. E o movimento, o leiaute e a sensação de velocidade… Afinal, além do apelo, eles são lindos.

Kyojin no Hoshi também fascinou a mestra Himeno

— Então, a senhora partiu rumo a Tóquio para se tornar uma animadora?

Pensava vagamente nessa possibilidade. Algo como “Seria bom se eu pudesse me tornar uma animadora, não?” Antes disso, tive o privilégio de visitar a Tōei Dōga (atual Tōei Animation) uma vez; então, me apresentaram o local de trabalho do mestre Araki.

— Depois de cerca de quanto tempo a senhora passou a fazer imagens-chave?

Foi no episódio 25 de UFO Robo Grendizer, o capítulo da Naida. No que diz respeito à Naida, comecei a partir do character design e, nessa toada, também me foi permitido desenhar as imagens-chave.

Mais que um prodígio, a mestra Himeno foi encarregada da concepção de imagens-chave em tempo recorde. Além de compor o character design da coadjuvante Naida, amiga de infância de Duke Fleed, ela também desenhou as imagens-chave do mítico episódio 25 de Ufo Robo Grendizer

Ademais, à medida que Grendizer se aproximava de seu desfecho, o volume de imagens-chave foi aumentando, e o padrão de fazer a maior parte delas em dupla com o mestre Araki tornou-se frequente.

Se o volume aumenta, leva mais tempo, razão pela qual era fisicamente desgastante, mas, como adorava o ato de desenhar em si, eu me sentia plena. E isso não mudou até hoje.

 

O trabalho no character design

 

— Quando a senhora passou a fazer o design de personagens e coisas do tipo?

Eu tive permissão para desenhar vários personagens convidados, mas, no que tange a personagens principais, em UFO Robo Grendizer, foi a Maria e, em Wakusei Danguard Ace, foram a Lisa e a Miyoko.

O sublime traço da mestra Himeno brilhou em Ufo Robo Grendizer. Algumas das características das feições de Maria Grace Fleed seriam vistas em Saori

— Havia muitas parafernálias robóticas. Então, as imagens-chave que a senhora desenhava não apenas eram de personagens mas de robôs também?

É claro. Ninguém se tornava animador a menos que pudesse desenhar qualquer coisa que fosse. Ainda que, nos dias de hoje, as funções estejam divididas entre design mecânico, design de personagens, pessoas que só desenham personagens humanos e o pessoal que só desenha mechas, como, em sua essência, são componentes que existem na mesma tela, é natural que o toque esteja uniformizado.

Portanto, era normal desenhar sem qualquer distinção entre personagens e acessórios, até porque, se ficássemos falando que éramos bons numa área mas ruins em outra, não conseguíamos trabalho. (Risos.)

Não lidamos apenas com o design de personagens; também estabelecemos as configurações do desenho de mechas e toda sorte de dispositivos. Em Wakusei Robo Danguard Ace, eu criava as configurações das máquinas convidadas, a exemplo do robô Satan e do foguete Prometeu. Em UFO Robo Grendizer, fiz coisas como a nave espacial de Rubina e a nave espacial de Kirika. 

 

Character design de Lisa, heroína de Wakusei Danguard Ace. Além de se engajar no desenho dos personagens, a mestra Himeno também auxiliou Dan Kobayashi no design mecânico

No caso de artefatos como os discos bestiais, os esboços provinham do autor, mas, como não havia esse tipo de rascunho para os pequenos acessórios, tive bastante liberdade de criação.

Um dos grandes sucessos da década de 70, Wakusei Robo Danguard Ace congregou uma plêiade de profissionais que viriam a participar de Saint Seiya, como Shingo Araki, Michi Himeno, Tomoharu Katsumata, Masayuki Akehi e Fumihiro Uchikawa

 

O trabalho no design de Saint Seiya

 

— Que surpresa saber que a senhora trabalhou no design dos mechas de que falamos hoje! Isto, sim, foi um segredo por muito tempo… Com isso, um dos mistérios da história dos animes foi elucidado.

É mesmo? (Risos.)

— Então, isso significa que a senhora também trabalhou no design das armaduras?

A priori, havia o consenso de seguir o design do mangá

Isso mesmo. Na época das primeiras conversas, como a ordem era seguir a obra original, também estávamos fazendo as armaduras de acordo com o design do mangá. No entanto, com o avanço do projeto, os patrocinadores também foram definidos, e o design para converter em brinquedos veio da Bandai.

As armaduras, de tão angulares, até pareciam vestes Gundam (Nota: na época do planejamento de Saint Seiya, também se fazia presente o design do senhor Kunio Ōgawara, conhecido por Kidō Senshi Gundam, e configurações como o elmo em forma de cabeça do Pégaso são consideradas reminiscências desse estágio), razão pela qual nós as reconstruímos aqui com base nas imagens que recebemos da obra original.

Esboços conceituais delineados pela Bandai na fase preliminar do projeto. Aventando a possibilidade de prescindir de uma armação para montar o objeto das constelações, a Bandai remeteu seus próprios esboços conceituais ao Araki Pro. Fragmentos desse design foram reaproveitados pelos mestres Araki e Himeno na concepção do formato definitivo das armaduras de bronze

Então, após uma interminável troca de ideias, enfim paramos naquele design das armaduras. O que tínhamos em mente era, sobretudo, algo mais curvilíneo do que o desenho recebido inicialmente e uma sensação de encaixe. Afinal, se aparentassem ser muito pesadas, seriam vistas como um estorvo na hora de colocar os cavaleiros em movimento.

Em seguida, como havia uma coletânea de ilustrações do senhor Hajime Sorayama na época, nós a utilizamos como referência para a consecução da sensação do metal e coisas do tipo. Geralmente, quando aplicamos o sombreamento, transformamos em sombra todas as imediações da área designada, mas, na hora de produzir a textura metálica, você poupa as partes com revestimento normal ao usar uma técnica que chamamos de “abrir janelas” no interior da própria sombra. Além disso, na hora do close, graças à luz circundante, mesmo que haja sombras, há um revestimento normal e alta concentração de luminosidade nas margens.

Pioneiro na utilização da textura metálica, o mestre Hajime Sorayama se consagrou pelo erotismo de suas obras, que mesclavam as sedutoras formas femininas com robôs. Seu trabalho teve grande influência no aspecto metálico exibido pelas armaduras dos cavaleiros

Não é nenhum segredo para as pessoas que já se empenharam no desenho de uma escultura, mas, no que tange a objetos de superfície curva, as partes com revestimento comum sempre ficam visíveis, pois a luz sempre os circunda, mesmo que provenha de trás.

Obras de arte do mestre Hajime Sorayama

— Poderia dizer quais foram as impressões da senhora ao ver Saint Seiya pela primeira vez?

Pressenti que talvez se tornasse uma nova produção, diferente de tudo que já fora feito. Como sempre tive um grande fascínio pela Grécia antiga e por Roma, foi fácil penetrar no universo da obra, apesar do número considerável de experimentos no trabalho do design.

Entusiasta da mitologia greco-romana, a mestra Himeno também trabalhou na futurista produção franco-nipônica Uchū Densetsu Ulysses 31 (1981). Ela se encarregou do character design e de imagens-chave do seriado

— As roupas casuais da turma de Seiya também não existem no mangá, certo?

Embora sejam todos órfãos, como foi dito que recebiam suporte da Fundação Graude, optamos por seus respectivos trajes comuns. Modéstia à parte, eu mesma considero apetrechos como os suspensórios do Shun adoráveis. (Risos.)

O vestuário dos quadrinhos. Os icônicos suspensórios são uma criação do anime

Hoje é impossível pensar em Shun sem seus suspensórios

Os personagens originais

— Quando se fala do Seiya do anime, há cavaleiros originais e coisas do gênero, não é?

No início, até a definição de um cavaleiro era ambígua, e pensamos em várias coisas sem que o paladar também se firmasse. No Cavaleiro de Cristal, adotamos o estilo art nouveau; já no Docrates tentamos pôr um tecido qualquer. E por aí vai…

Cognominado de “estilo floral”, o movimento art nouveau é caracterizado pelas linhas graciosas e pelos arabescos e entrelaçamentos, padrões formados por traços alongados

— E quanto aos guerreiros-deuses da Saga do Norte da Europa?

Nos trajes divinos, observamos os croquis enviados pela Bandai. Quanto aos personagens, nós os construímos em consonância com o memorando do senhor Takao Koyama, da composição da série. Na época da Saga da Escandinávia, o curso de direção dos 5 protagonistas já estava consolidado e, no caso dos guerreiros-deuses, como bastava captar os pontos principais, não houve razões para grande preocupação.

Os esboços conceituais das vestes divinas provieram da Bandai. A confecção desses croquis congregou profissionais como Kōji Yokoi (vestes de Delta e Gama) e Susumu Imaishi (veste de Zeta), designers dos mechas de Gundam SD

O Hagen mesmo… ele reutilizou o character design que concebemos para o Midgard no segundo filme, A Grande Batalha dos Deuses, mas que acabou sendo rejeitado. É que, depois de tanto trabalho para criá-lo, não conseguimos suportar a dor de vê-lo escondido… (Risos.)

Ficha ilustrada do personagem Midgard. De acordo com o storyboard de A Grande Batalha dos Deuses, Midgard seria um guerreiro-deus aprisionado pelo patriarca Dorbal

Tenho a sensação de que, provavelmente, dividimos o resto em penteados: os de cabelo ondulado e os de cabelo liso. Levando em conta que a turma de Seiya também havia mudado para as novas armaduras, tivemos de quebrar a cabeça no contraste com os cavaleiros para evitar que eles tivessem suas silhuetas escondidas quando confrontavam esses combatentes.

A partir da Saga de Asgard, não apenas as armaduras, mas as proporções do grupo de Seiya também ficaram mais elegantes, não? Eles foram desenhados assim por algum propósito?

É que estávamos construindo os personagens com um senso que adicionava cerca de dois anos em relação ao mangá. Bem, já que Seiya e os meninos também estavam em fase de crescimento, conclui-se que cresciam mais e mais, não? (Risos.)

Na verdade, trata-se do sentimento de que eles se transformaram com o decurso do tempo. Afinal, sempre seguimos a direção mais fácil de desenhar.

Com o introito da segunda parte da série, a partir do episódio 74, o design dos cavaleiros de bronze incorporou um acréscimo de 2 anos de idade, razão pela qual os 5 rapazes adquiriram proporções mais longilíneas

— Percebe-se que existe uma atenção especial para com os penteados e coisas do gênero, não é verdade?

O personagem não fica impressionante a menos que façamos com que tenha uma silhueta impactante. Afinal, a impressão deixada por eles é mesmo um fator crucial.

A impactante silhueta de Siegfried, o maior herói da Escandinávia

No entanto, como há um grande número de personagens com cabelos longos ou trajando armaduras na produção, leva tempo para desenhar. Nesse sentido, é o desgaste físico que é enorme.

As indumentárias e as longas cabeleiras dos combatentes de Saint Seiya são elementos que dificultam a elaboração das imagens

— Existe algum tipo de truque para retratar cada personagem de forma diferente?

Não há nada concreto, mas, como artifício para externar as idiossincrasias, desenho com a personalidade e demais características dos personagens em mente. No caso do Seiya, como é um menino de sangue quente, sempre penso numa fisionomia vigorosamente radiante ao desenhá-lo.

Já o Shiryu, mesmo sendo passional, não expressa isso em seu semblante… O restante é a força das linhas. Especialmente para deixar aquele gostinho dos desenhos do mestre Araki.

A alta individualização dos personagens é uma característica notável de Saint Seiya

— Foi realmente uma surpresa saber que a senhora desenhava em dupla com o senhor Araki quase todas as imagens-chave dos filmes do passado…

Basicamente, como o período de produção era curto, desenhando as imagens-chave sozinhos, nós dois eliminávamos o processo em que se introduz o diretor de animação. Provavelmente, foi por isso que conseguimos em tão pouco tempo.

Responsável pela maior parte das imagens-chave dos 3 primeiros filmes, a mestra Himeno delineou todos os quadros-chave do segundo filme, A Grande Batalha dos Deuses

— Então, foi assim. Em tese, é bem simples, mas, na prática, parece bem complicado, não?

Complicadíssimo. (Risos.)

— Passados bem mais de 10 anos, em Hades: A Saga do Santuário, vocês estão refazendo todas as fichas dos personagens… Por quê?

Porque o nosso desenho também mudou com a passagem do tempo. Afinal, nesse intervalo, participamos de Kindaichi Shōnen no Jikenbo, Yu-Gi-Oh e de outros trabalhos. É por isso que é necessário que redesenhemos mais uma vez com o nosso traço atual.

Graças à renovação das fichas ilustradas, o tronco de Afrodite finalmente foi adelgado

—  No recente Prólogo do Céu, vocês encararam o desafio de novos penteados, a exemplo de um dread, não é verdade?

O fato é que aquele penteado também existe em velhas figuras gregas. Quanto ao outro, o do Odisseu, foi motivado por aquele elmo grego no qual fixavam uma crina de cavalo… como uma crista de galo.

Odisseu e Teseu exibiram penteados inéditos na série

Como já havia um general do mar com corte moicano, não raspamos as laterais do cabelo a fim de diferenciá-los.

Com seu impecável moicano, Krishna é um verdadeiro “careca cabeludo”

 

O importante é mesmo a base

 

— Creio que emplacar tantos trabalhos de alta qualidade deve ser dificílimo… Há alguma receita secreta para isso?

Absolutamente, não seria estar com o básico na ponta da língua? Afinal, se você entra no ramo dos desenhos, não estar engajado em rascunhos e croquis equivale à incapacidade de efetuar operações de adição e subtração. É que não tem sentido se você não desenha satisfatoriamente captando o objeto com seus próprios olhos.

Isso não vale apenas para os personagens, mesmo os acessórios… Por meio de cópias de fotos, o desenho só se torna mais pobre. Se fosse para reproduzir fotografias, seria melhor deixar o trabalho para uma câmera, não?

Penso que a expressão individual deve estar embutida na imagem feita à mão. Como disse Leonardo da Vinci: “O artista incompetente aprende com o desenho; o artista virtuoso aprende naturalmente”.

Portanto, projetamos na cabeça o objeto que queremos desenhar e o reconstruímos no papel. É claro que a vida inteira é um estudo para que você possa se expressar por meio das linhas que visualizou. Se olharmos ao nosso redor, as pessoas que estudam ficam boas rapidamente, e as que ficam perdendo tempo por aí vão sendo, pouco a pouco, ultrapassadas pelo pessoal que vem de trás. Afinal, o treinamento não acaba só porque você se tornou um profissional.

Nesse sentido, penso que hábitos como estar sempre de olho nas coisas e não negligenciar o desenho são de suma importância.

A mestra Michi Himeno devotou toda a sua vida ao aperfeiçoamento da arte de transmitir emoções

—  A senhora desenha com estilos como o mangá shōjo em mente?

Não penso em nada em particular. Desde pequena, costumava ler ambos, mangás do gênero shōjo e do gênero shōnen. Eu também lia A Rosa de Versalhes na época do primário e nunca imaginei nem em sonho que me envolveria com a série depois de adulta. (Risos.)

Character designer e diretora de animação de A Rosa de Versalhes, a mestra Himeno se encarregou de todas as imagens-chave da abertura da série, uma obra-prima da animação japonesa

Considerando que as ilustrações coloridas dos mangás shōjo e shōnen da minha época de leitora tinham um acabamento minucioso, realmente sublime, na hora de desenhar uma ilustração em cores, talvez haja partes de mim que permaneçam cônscias disso.

A despedida de Oscar e Fersen foi nitidamente supervisionada pela mestra Himeno

Afinal, as mestras Yoshiko Nishitani e Hideko Mizuno realmente desenhavam as ilustrações em cores com muito esmero. Até hoje, guardo recortes e páginas daqueles tempos com muito carinho. Pessoalmente, não me conformo por não terem saído coletâneas de ilustrações dessas duas mestras.

Maria Antonieta e Hans Axel von Fersen. O traço sublime da mestra Himeno tem enfeitiçado gerações de fãs

—  A senhora poderia dizer quais são suas aspirações ou objetivos daqui para frente?

Não tem jeito. Eu fiquei meio perplexa, pois não imaginava que voltaria a me enredar em Saint Seiya e, mesmo sendo incrivelmente tragada pelo universo da obra, como se trata de uma história sem qualquer paralelo, é um trabalho fisicamente extenuante.

Agora, pretendo devotar todas as minhas forças a este Prólogo do Céu, sem pensar em nada à frente.

 — Muito obrigado por nos receber hoje, num momento de tamanha ocupação.

Zênite estético da franquia, o malsucedido Prólogo do Céu também arregimentou uma hoste de fãs sectários

Figuras Dramáticas, Quadrinhos para Meninas e Anime

Pesquisa da Produção

Gekiga, Mangá Shōjo & Anime

O gekiga, que influenciou Shingo Araki, e o mangá shōjo, influência de Michi Himeno, são estilos de mangá característicos do Japão. Vamos tentar detectar estas expressões, manifestações arraigadas nos animes, a partir das peculiaridades dos desenhos da dupla

 Texto: Takanaka Shimotsuki

       Aclamado como o deus dos mangás, Osamu Tezuka transpôs para o anime sua obra-prima Astro Boy (1963) no Mushi Production, estúdio que ele próprio erigiu. A conexão entre os mangás e os animes iniciava-se com essa obra, a primeira série de 30 minutos da TV japonesa.

       Ainda que, antes disso, o estilo de Tezuka, caracterizado pela “deformação arredondada” dos personagens e dos cenários, já houvesse se consolidado como a corrente dominante no desenho dos mangás, na segunda metade da década de 50, emergia dos mangás de aluguel o diametralmente oposto estilo “gekiga”, com roteirização violenta e acentuadas linhas retilíneas.

Considerado vetusto à luz dos quadrinhos contemporâneos, o seminal estilo Tezuka influenciou praticamente todos os autores japoneses

       Shingo Araki, que começou como autor de mangás de aluguel, passa a receber o batismo de ambas as escolas, o mangá Tezuka e o gekiga. Entrementes, Osamu Tezuka produz também mangás direcionados a garotas, a exemplo de A Princesa e o Cavaleiro. Essas obras inauguram um segmento original e, na década de 60, o mangá shōjo de design moderno é estabelecido por autoras como Hideko Mizuno.

O belo traço da mestra Hideko Mizuno inspirou a consolidação do estilo da mestra Michi Himeno

       No introito da década de 70, com o surgimento da geração de Moto Hagio e Yumiko Ōshima, o mangá shōjo invade até mesmo os domínios da literatura, arrebatando também os leitores do sexo masculino. Como leitora, Michi Himeno também experimenta as tendências que se seguem ao advento de Hideko Mizuno.

O traço idílico da mestra Yoshiko Nishitani também inspira a mestra Himeno até hoje

       A partir da década de 60, graças ao vertiginoso lançamento de revistas do gênero seinen e à crescente investida dos autores egressos dos mangás de aluguel nas antologias do segmento shōnen, o boom do gekiga varreu o mundo dos quadrinhos.

       Em pouco tempo, devido à simbiótica relação entre os animes e os mangás, suprimento de obras originais das animações, a explosão do gekiga também se propaga pelas produções animadas.

       Produções como Kyojin no Hoshi e Sabu to Ichi Torimono (ambas de 1968) despontam na TV e, como a força e a aspereza características do gekiga também são incorporadas por seu estilo de desenho, para Shingo Araki e outros animadores, é a chance de romper com o estilo Tezuka.

O gekiga é a força motriz do estilo do mestre Araki

       Em 1974, Shingo Araki finalmente funda o Araki Pro. Em sequência, Michi Himeno também se junta ao estúdio. Dessa forma, com o acréscimo dos desenhos fashion e doces de Himeno aos desenhos dinâmicos e angulares de Araki, que incorporam o toque do gekiga, o Araki Pro. foi dando à luz trabalhos matizados com sua própria cor.

       Esse glamour foi exibido em seu máximo esplendor até mesmo no desenho de personagens originais, como Tony Harken, de Wakusei Robo Danguard Ace (1977). E, em meio à moda dos personagens bonitos, que irrompeu junto com o boom dos animes, o Araki Pro. chamou a atenção do público como celeiro de figuras formosas.

Tony Harken, um dos personagens bonitos do Araki Pro.

       Além disso, a popularidade dos personagens lindos de morrer também passou a cooptar as garotas, que torciam por eles entusiasticamente, gerando uma nova base de fãs de anime.

       É nesse período que os character designers, cuja habilidade primacialmente demandada até então era fazer arranjos com os desenhos do mangá, começam a ter cada uma de suas concepções originais altamente apreciada. Doravante, na forma dos “desenhos do anime”, essa tendência começaria a influenciar até mesmo os mangás, as obras-mãe. 

       Posteriormente, enquanto a conversão em anime das obras da Shōnen Jump semanal se popularizava, a dupla Araki & Himeno, que já havia empedernido sua reputação com produções como A Rosa de Versalhes (1979), embarca em Saint Seiya (1986). O dueto acabaria dando a melhor de suas expressões artísticas a essa versão televisiva, onde os jovens heróis travam batalhas mitológicas.

O belo traço de Riyoko Ikeda também influenciou a mestra Himeno

       Nesta obra, se congregam personagens deslumbrantes, arquétipos que tiveram suas proporções formadas por traços que até parecem fluidos, e a ação marcial dos gládios — que provoca ao mesmo tempo uma erupção de sentimentos avassaladores — também é executada mediante movimentos estilísticos e “intervalos”.

       Além disso, a excelsitude dos requintados desenhos, nos quais a delicada expressão dos olhos descreve o interior dos personagens e o vaivém dos cabelos denota até mesmo os sentimentos, pode ser tida como a colaboração suprema dessas duas pessoas, que, indubitavelmente, assimilaram elementos que vão desde o gekiga até o mangá shōjo.

O trabalho excelso do Araki Pro. transformou Saint Seiya num anime que ecoa na eternidade

       Não há dúvidas de que um dos estilos que caracterizam a japanimation, aquilo que modernamente é chamado de “anime”, está condensado na animação.

      Então, após 4 filmes para o cinema e uma produção para vídeo de Seiya, o último fruto do trabalho da dupla é apresentado no filme Prólogo do Céu. Talvez este também seja o “prólogo” de uma nova expressão para Araki & Himeno.

 

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Aficionado sectário de Saint Seiya desde 1994, sou um misoneísta ranzinza. Impelido pela inexorável missão de traduzir todas as publicações oficiais da série clássica, continuo a lutar. Abomino redublagens.

4 Comentários

  1. Meus parabéns pelo trabalho que fez,estou até indignado de não ter comentários aqui,mas com certeza você foi parabenizado de outras maneiras,e em outras redes sociais. Esse traço de desenho feito por esses dois artistas,não só fazem parte da nossa infância,mas claramente e muito mais forte agora,na fase adulta! Valew man!!!

    • Alegra-me saber que você gostou do trabalho, amigo. Eu traduzi este livro em 2013. Na verdade, este conteúdo não parece ter agradado muito ao público. Apesar das imperdíveis entrevistas com os mestres Araki e Himeno e da exposição pormenorizada do trabalho da dupla nos episódios, ao que parece, os internautas estão mais interessados no download do anime, do mangá e em coisas do tipo. Concordo com você: o sentimento só recrudesce! Como bem disse o senhor Morishita, jamais esqueceremos aquilo que mais nos cativou na vida. Por favor, sinta-se à vontade para comentar todas as publicações.

    • Alegra-me saber que você gostou, amigo. Se apreciou o Hikari, você vai adorar a trilogia Jump Gold Selection e o Cosmo Special. Aguardo suas considerações sobre o resto do conteúdo.

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